
Em Sagrada, cada jogador montará o seu “vitral”, escolhendo e colocando dados coloridos em sua cartela de jogador (janela), respeitando regras específicas e as cores mostradas na cartela. Sagrada contém 90 bonitos dados disponíveis em 5 cores diferentes: vermelho, amarelo, verde, azul e roxo. O objetivo do jogo é ser conseguir o maior número de pontos ao final do jogo e os jogadores conseguem baseado na sua janela e no cumprimento de seus objetivos individuais e coletivos. Uma partida de Sagrada é jogada em exatamente 10 rodadas.
Na preparação do jogo, cada jogador escolhe uma cartela de janela e recebe uma carta de objetivo pessoal. No centro da mesa são reveladas 3 cartas de objetivos coletivos e 3 cartas de ferramentas (cartas que permitem alterar o resultado dos dados ou as regras de montagem, facilitando a construção do vitral). Cada jogador recebe também marcadores de benefício que são consumidos cada vez que o jogador faz o opção de utilizar o benefício de uma carta de ferramenta. O número de marcadores de benefícios recebido por cada jogador depende da dificuldade da cartela de janela e é indicado na própria cartela. Confira abaixo os exemplos.
Exemplo de objetivo pessoal “Tons de roxo”: Cada dado roxo utilizado no vitral pelo jogador garante o número de pontos de vitória mostrado na face do dado.
Exemplo de objetivo coletivo “Colunas com cores variadas”: Garante 5 Pontos de Vitória para cada coluna em que não houver nenhuma cor de dado repetida.
Exemplos de cartas de ferramentas: “Mude o dado escolhido para o lado oposto”, ou ainda “Diminua ou Aumente 1 no valor do dado escolhido”.
Em cada rodada existe um jogador que é o responsável por jogar os dados. O número de dados a ser rolado é igual ao número de jogadores mais um (exemplo: Em uma partida com 4 jogadores são rolados 4 x 2 + 1 = 9 dados). Em seguida cada jogador na sua vez pode realizar uma ou ambas das seguintes ações em qualquer ordem:
1) Escolher um dado e colocar na sua cartela de janela (veja as regras de colocação abaixo).
2) Utilizar a ação descrita em uma das três cartas de ferramenta reveladas sobre a mesa (gastando um marcador de benefício da sua reserva com esta ação).
O jogador também pode optar por não efetuar ação nenhuma e passar a vez.
As regras de colocação de dados na cartela de janela são as seguintes:
1) O primeiro dado a ser colocado deve tocar ao menos uma borda da cartela. Os dados subsequentes devem tocas ao menos uma face ou vértice de um dado já colocado.
2) Os dados devem obedecer as restrições de cor e valor da cartela. Exemplo: Um espaço vermelho somente pode ser preenchido por um dado vermelho (de qualquer valor). Um espaço mostrando o número 3 somente pode ser preenchido com um dado mostrando um 3 (de qualquer cor). Um espaço em branco pode receber um dado de qualquer cor ou valor.
3) Os dados não podem ser posicionados ortogonalmente (acima, abaixo ou aos lados) de outro dado de mesma cor ou valor. Exemplo: Dois dados vermelhos ou dois dados mostrando o número 3 não podem ser colocados lado à lado.
Cada jogador vai ter a oportunidade de jogar duas vezes na rodada (dois turnos). O detalhe aqui é que o primeiro turno prossegue em sentido horário e quando o último jogador tiver concluído seu primeiro turno, então o segundo turno iniciará na ordem reversa (em sentido anti horário, começando pelo último jogador que acabou de jogar).
Ao fim da décima rodada o jogo termina e cada jogador faz a contagem do seu Total de Pontos de Vitória, somando os pontos ganhos por cada objetivo cumprido nas cartas de objetivo coletivo e na carta de objetivo pessoal. Além disso, cada marcador de benefício não utilizado garante um ponto de vitória. Os jogadores perdem 1 ponto de vitória para cada espaço livre em suas janelas. O jogador com maior número de Pontos de Vitória é o vencedor.
Link para o manual do jogo em pdf: